ステータス †
レベルアップ時のステータス †
レベルが上がる毎に5ポイントが自由に割り当てられる。これとは別にスキルポイントが1手に入る。
また、レベルが上がる毎にHPが40、MPが1増える
(HP・MPはVitalityやFocusにステータスを振ることでも増やせる)
Strength(筋力) †
キャラクターの力を表すパラメータです。
- Weapon Damage (全武器の攻撃力)
- Strengthに比例、+0%から0.5%ずつ増加
- 武器DPSに依存したスキルの威力が上昇
- Critical Damage (クリティカルダメージ)
- Strengthに比例、+0%から0.4%ずつ増加
- Critical Damageは初期で150%
Dexterity(器用さ) †
キャラクターの器用さを表すパラメータです。
- Critical Chance (クリティカル率)
- +0%から0.2%ずつ増加、徐々に増加量が減り、最終的に500pt近辺で50%に収束
- 全てのスキル、通常攻撃に影響します。
- Dodge Chance (回避率)
- +0%から0.2%ずつ増加、徐々に増加量が減り、最終的に500pt近辺で50%に収束
- Fumble Recovery (ファンブルダメージ減少抑制)
- +25%から0.3%ずつ増加、徐々に増加量が減り、最終的に500pt近辺で100%に収束
- ピンク色のダメージがファンブルダメージ。
この能力が高いとファンブルダメージが本来のダメージに近づく。
ファンブルダメージ発生確率自体は変わらない模様(一部装備品効果で減少する)
Focus (集中力) †
キャラクターの知力を表すパラメータです。
- Elemental Damage (エレメンタル魔法の攻撃力)
- Focusに比例、+0%から0.5%ずつ増加
- 魔法攻撃力とあるが固定ダメージのスキル(武器DPSに依存しない)のダメージがあがる。物理でも有効。
- Execute Chance (エグゼキュート率)
- +9.8%から0.2%ずつ増加、徐々に増加量が減り、最終的に500pt近辺で60%に収束
- エグゼキュートとは両手にそれぞれ武器を持った状態(二刀流)で発生する両武器同時攻撃のこと。
Vitality(体力) †
キャラクターの生命力を表すパラメータです。
- HP
- 200から5ptにつき18増加(+3,+4,+3,+4,+4)、レベルアップでも増加
- Armor Bonus (Armorボーナス,物理Armor、エレメンタルArmor両方)
- 2ptにつき0.5%増加(+0.3%,+0.2%)
- Block Chance (ブロック率)
- +0%から0.2%ずつ増加、徐々に増加量が減り、最終的に500pt近辺で50%に収束
コメント †
- クリティカル、回避、ブロック率など、いくつかの副能力値は逓減する。能力値をつぎ込むほどに、伸びが悪くなっていく仕様。極振り対策の一つ。 --
- 26あたりが初期のブレイクポイント。クリティカルなどは、5.1%という数字になる。TL2は端数切り上げ処理なので、データ的には6%となる。 --
- 気になる人は、レベルアップ時にステータスを確認しながら伸ばしてみよう。一方で、装備の能力値+によって、おいしい所で止めていたのが無意味になるので、目安くらいに。 --
- エレメンタルダメージアップにはフィジカルは含まれるんでしょうか --
- 自己解決しました。Jで開けるステータス画面ながめていたらphysical damageとelemental damageは別あつかいでした --
- 魔法のクリティカルダメージはDEXと関係ありますか? --
- クリティカルダメージはSTRやで --
- lv100で495ポイントってことでok? --
- 魔法のクリティカルの発動率はUPできますか? --
- 5ドルセールで人も若干増えたと思うので、STRとFOCUSに少し文章を足しました。このゲームは物理職なのでSTR、魔法職なのでFOCUSというわけではないのでスキルビルドと相談して振ってください --